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말 그대로의 이야기입니다.

대중공개가 가능한 영역에서, 외주작업, 개인개발 등에 ai를 써서 게임개발에 테스트한 영역으로 동인지를 냈습니다.

https://rout.booth.pm/items/8870530

부스에서 샘플 페이지, 일본어/한국판 pdf를 보실 수 있어요. 풀컬러 92페이지(4페이지는 광고)

 

https://www.genai-expo.com

생성ai뭐든지전시회 vol.6에 부스를 내고 다녀왔어요

 

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본문일부는 한국어버전으로.

배포할 방도가 일단 없어서 방치중이지만요.

 

 

해당 행사는 2024년부터 진행중인, 개인개발자 행사로는 일본에서 가장 큰 ai 행사인데요,

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https://product.kyobobook.co.kr/detail/S000214779043

 

해당 서적으로도 유명한, AI캐릭터챗 연구의 초기 선구자 중 하나인 saldra님이 운영하는 행사에요.

 

이번 행사는 250부스, 참가자수 2000명(사전예약)이 넘는 행사였습니다. 정말 바빴어요.

한국에서의 부스 참가자는 저 혼자였고, ebs에서 취재오신 분도 있으셨다고 했고, 한국에서 보러오신 분들도 몇 분 계셨었네요.

 

이하는 재미있던 부스들입니다.

 

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버추얼 사과농장과 ai사과농장튜버를 개발한 농가

 

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실제 ps1 기판에서 돌아가는 “반드시 그럴듯하게 져주는 접대 레이싱” 게임

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갑질 상사 두드려패기 시뮬레이터

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극본가가 자신의 극본을 ai에게 비평받아봤다 책

 

90권 정도 챙겨가서 30권 팔고 30권은 교환하고 왔습니다

외에도 “인간이 ai를 agents.md처럼 분석하는 humans.md”, ”ai로 분석하는 만화의 공간배경감과 연출법“, ”ai의 도움을 받아 만화가가 만들어본 미연시“, ”가수가 직접 자신의 목소리를 모델화시켜서 듀엣하기“ 등등 다양하게 재밌는 게 많았어요.

 

 

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Ai연구에 있어서의 철학의 필수성에 대해서 6분 라이트닝토크 진행했던 슬라이드샷.

풀버전은 일본어지만 아래에 있습니다.
https://note.com/rout_dev/n/n15be96fb47a0?from=notice

 

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제 전시물과 부스샷입니다.

개인적으로 철학적-인간 구조로 구성한 라투디 포함 에이전트(전부 자작)와, 게임개발에 있어서의 유용성과 한계성, 그리고 일단 게임 부스로 나가니까 차기작의 유틸리티 웹데모 정도로 준비했어요.

 

개인적인 생각이지만, 현행 게임개발에서 ai는 대학생 컴공과생을 피자로 꼬셔서 데려온 게임잼에서 만들어지는 것의 연장선이라고 봅니다.

암묵적 기획 특성, 코드의 변동성, 아트 대응 등은 모두 현업 0년차의 인턴/신입사원 정도고, 하나하나 다 리드해줘야 하긴 해요

 

하지만 여기까지 온 것 자체가 이미 무서운 상황이고, 베테랑이 신입 4-5명 데리고 게임잼하는 속도로 개발이 되는 점, 그리고 정말로 안 잔다는 게 제일 무서운 점이죠.